エンタメIPのファンミーティングをメタバースで!
リアルとも既存のWebサービスとも違う、
新しいイベントの形とは

エンタメIPのファンミーティングをメタバースで!
リアルとも既存のWebサービスとも違う、新しいイベントの形とは

Digital Entertainment Asset Pte. Ltd.

ご担当者お役職:Founder & Co-CEO
ご担当者お名前:山田耕三
業種:サービス業
課題:動画のライブ配信では実現できない、リアルに近い一体感を持ったイベントを実施したい
導入の背景

Discordのコミュニティ運用、YouTubeのライブ配信よりもリアルに近い一体感を持ちつつ、遠隔からも参加できるイベントを開催したいと考えていた。

導入の決め手 「ファンを大切にする」というプロダクト思想や会社理念への共感と、機能群(NFT対応やコミュニケーション機能)、丁寧なサポートが決め手。
導入後の効果 「メタバースにみんなで集まって盛り上がる」ことができるイベントを開催でき、メタバースならではの体験や価値を実感できた。ファンの熱量も向上した手ごたえを得た。


Web3、ブロックチェーン、GameFi、P2E(Play to Earn)、そしてメタバース。

世界を大きく騒がせるこれらの単語を冷静に見つめ、「エンターテイメントと技術の力で新たな文化・未来の経済を」というミッションを掲げるのがDigital Entertainment Asset Pte. Ltd. (以下、DEA)です。

シンガポールを拠点とし、Play to Earn(ゲームをプレイすることによって暗号資産を得ることができる仕組み)ゲームを5タイトルローンチしているDEAですが、2022年4月には「PlayMiningVERSE」の第一弾として、「Fujiwara Kamui Verse」を発表しました。
Fujiwara Kamui Verseとは、漫画家・藤原カムイ先生の頭の中にある世界を、ファンのみなさんとのコミュニケーションとNFT技術によって具現化し、ファン参加型でストーリーを紡いでいくプロジェクトのこと。

ファンとのコミュニケーションがメインとも呼べるこのプロジェクトで、ファン交流イベントの一つである「シュメル祭り」に今回SYNMNが採用されました。

今回はDEA共同創業者の一人、山田耕三氏(以下、山田氏)を招き、ファンコミュニティ運営におけるメタバース活用のメリットや、今後の展望について伺っていきます。

インタビュアー:武井
文:熊谷





Fujiwara Kamui Verseで挑む、新しいエンターテインメントの形

 

――この度はシュメル祭りの開催、おめでとうございます!
一度、読者の方々のために、改めてシュメル祭りやFujiwara Kamui Verseについてご説明頂いてもよろしいでしょうか?

 

山田氏:まず、「シュメル」というのは、Fujiwara Kamui Verseの中に存在する多民族地域の名前ですね。
シュメルの民は「ヌマンガ」と呼ばれる魚のような生物をとても大切にしている…という設定があります。今回のイベント、シュメル祭りではその設定に沿って、シュメルのランドNFTを持つ国民の皆さんにシュメルのオリジナル料理を作ってもらったりしました。
イベントはリアル会場、リアル会場を中継するYouTube LIVE配信、リアル会場と連動するメタバース会場の計3つの方法で実施しました。リアルイベントの方では、公式で用意した料理をみんなで食べたりもしましたね。

 

 

――改めて聞いても面白いイベントですね!

 

山田氏:ありがとうございます。Fujiwara Kamui Verseは、藤原カムイ先生とファンの皆さんでオリジナルの世界をつくり上げていく企画です。藤原カムイ先生の頭の中にある世界の地図を描いてもらい、その土地をランドNFTとして販売しています。このNFTを持つ国民のみなさんと、DAO(自律分散型組織)で一つのIPをつくり上げていくことがこの企画のコンセプトです。

 

DEAでは現在、複数のP2Eゲームをリリースしていますが、やりたいことは「エンターテインメント全体から新しい楽しみを生み出す」ことなんです。ゲームも漫画もアニメも、全てエンターテインメントという枠組みの一つのパーツであって、我々DEAはその全体観を見ながら新しいエンターテインメント体験やIPを生み出していきたいと考えています。こうした想いから生まれたのがPlayMiningVERSEですね。

Fujiwara Kamui Verseはその第一弾ということでまだまだ手探りではありますが、今後も幅広くチャレンジをしていきたいところです。

 

 

――ありがとうございます。創作者の先生の頭の中にしかない構想を、ファンの皆さんと一緒に作り上げていくというのはまさにDAO的と言いますか、Web3的な取り組みですね。
次世代の新しいエンタメの作り方に対してチャレンジされてるんだなという印象を強く持ちました。

 

 



「ファンを主軸にする」というコンセプトへの共感と、それを実現する機能・サポート

 

――今回、シュメル祭りに弊社のSYNMNを採用していただきましたが、SYNMNはどこで知られたのでしょうか?

 

山田氏:SYNMNは、代表の武樋さんとカンファレンスでお話しする中で知りました。VRが事業の中心だった時代からSynamonという会社のことは知っていたのですが、改めてSYNMNについてのお話を伺い、「ファンコミュニティのための場所としてどんどん特化させていく」というプロダクトのコンセプトに非常に共感しました。
メタバースプロダクトは世界中で開発され、競争も大変激しくなっていますが、そんな中でも「ファンの存在やその温度感」を主軸に構築する姿勢は素晴らしいと感じましたね。

 

 

――ありがとうございます。お互いに「ファンを大切にしよう」という共通の想いがあるからか、実施までスムーズに話が進みましたね。
今回のイベントは、リアルの懇親会、YouTube配信に加えて、メタバース会場でも実施するという形でしたが、メタバースを使おうと考えた背景についてお伺いしてもよろしいでしょうか。

 

山田氏:そうですね。今までのコミュニティ運営では、主にDiscordでの音声ベースのAMA(Ask Me Anythingの略。何でも質問できる場)、YouTubeでのライブ配信によるイベントがほとんどでした。
もちろん、これらのツールを活用したイベントでも、コメントの送信などでファンとのコミュニケーションは一定生まれるのですが、もっとインタラクション性を持たせられないか?という想いがあり、今回メタバースを使ってみようか、ということになりました。

 

――なるほど。ただ、先ほどもおっしゃられていた通り、メタバースは非常に数多くのプロダクトがリリースされています。そんな中でもSYNMNを採用いただいた背景はどういうものなのでしょうか。

 

山田氏:もちろんコンセプトへの共感というのが大きいです。

ただ、それに加えて、他サービスはNFTというキーワード自体が禁止されていたり、相談のハードルが高いものが多く…。中には同時接続人数が増えると動作が不安定になるサービスもあり、それだとコミュニティイベントの醍醐味、「集まっている感覚」が得られないなと。
SYNMNは機能面の要望を叶えていたことに加え、サポートの丁寧さも魅力で、オリエンテーションもしっかりしていたので特にイベント当日まで大きな不安もなく使えました。

 

――たしかに、NFTを大々的にサポートするプラットフォームはまだ少ないですね。サポートに関しても、嬉しいお言葉ありがとうございます。

 

 



メタバースは、既存のリアルイベントとWebイベントを代替しない



――先ほど、「集まっている感覚がコミュニティイベントの醍醐味」というお話がありましたが、ここについてもう少しお話を伺えますでしょうか。

 

山田氏:ありがとうございます。イベントの形式は大きく分けて3つ、「リアル」、「2DのWebサービス」、そして今回の「メタバース」があると思います。

 



この中でいうと、リアルが一番満足度が高いんです。参加者と生で会話をして、そこにしかない体験をすることができる。ただ、それと同時にハードルも一番高い。遠くに住んでいる人は参加するだけでも一苦労ですよね。

 

次に、2DのWebサービス。YouTubeやDiscordを使ったライブ配信ですね。これも手軽に遠隔の人と一緒にイベントを楽しむには有効な手段なのですが、どうしてもイベント参加者(視聴者)が受け手に回ってしまうのがあと一歩のところです。また、「認知が取れない」というのも結構歯がゆい問題です。

 

――「認知がとれない」とは?

 

山田氏:「推しからの認知」です。ファンにとって、「推しに認知される」という体験がもたらすモチベーションは非常に大きいのではないか、と考えていて…。
YouTubeやDiscordのイベントではリアルタイムでコメントを送ることができますが、瞬間瞬間に繋がっている感覚を得ることが難しいと感じています。例えばシュメル祭りにおいても、リアル会場に参加した場合は、それだけで藤原カムイ先生と同じ空間にいて、先生がこちらを見て、何かしらのリアクションをすることもあったりするわけですよね。こういったリアルの体験と比べると、YouTubeやDiscordは、認知、インタラクション性の部分がまだ足りないのではないかと思います。

 

――なるほど。

 

山田氏:第三のイベント方式であるメタバースは、参加コストや体験のクオリティにおいて、リアルと2DWebサービスの狭間に存在するものだと現時点で考えています。なので、「メタバースでやるからリアルはいらないね、YouTubeはやらなくていいね」という話でもないんですね。3つが並列で存在し、ユーザーにとって丁度良い体験を選んでもらう、選択肢を増やすものだと思います。

 

――それぞれを一つのイベント会場として、独立して考えていらっしゃるんですね。  

  

山田氏:そうですね。今回メタバース会場にはヌマンガのパネルを立てて、そこに参加したファンの気持ちを一つにできるように工夫してみました。
実際に20~30名くらいの方が集まってくれて、パネルに反応してくれたりと同じ空間を共有している感覚を得られたのは本当に良かったです。

 

 

――藤原カムイ先生がメタバース空間に登場した瞬間の盛り上がりも凄かったですね!

 

山田氏:そうですね!DiscordやYouTubeのコメントでも「藤原カムイ先生が降臨したぞ~!」みたいに盛り上がったりすることはあるのですが、メタバースではそれともまた違う、「一緒にいる」「一緒にイベントをやっている」という一体感が生まれていたと思います。

 

――「メタバースにみんなで集まって盛り上がる」という目的が達成できた、と。

 

山田氏:おっしゃる通りです。あと、意図してはいなかったのですが、アバターで鬼ごっこや、高いところにみんなで登って行く遊びが始まったのは面白かったですね。これもチャットや動画の配信だけでは味わえない体験でした。
まだメタバースは「メタバースならでは」がどこにあるのかが定まっていない状況ですが、こうした取り組みを踏まえて、今後も探っていけたらと思います。

 

 

――本日は素敵なお話をありがとうございました。最後に、メタバースとエンタメの未来についての展望をお伺いして、このインタビューを締めたいと思います。

 

山田氏:私としては、「気付いたらそこにいる」くらいに溶け込んだ、楽しいメタバースが理想です。考えるよりも先に、脊髄でメタバースで過ごすことを選んでしまうような。
DEAとしては、「エンターテインメント」が皆さんがメタバースに入る大きなモチベーションになるような魅力的なコンテンツを今後生み出していくことで、この理想を叶えたいと考えています。Synamonさんとも、引き続きこうした未来について一緒に探っていきたいと思っているので、どうぞよろしくお願いいたします。

 

――こちらこそ、どうぞよろしくお願いいたします!本日はお時間頂きありがとうございました!

 

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